游戏人生
“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。”
游戏有哪些元素
要把生活做成游戏首先要了解一下游戏到底有哪些东西,这么吸引人
抽象概念
首先把现实抽象为高度简化的模型,把现实里面杂七杂八的事情都摒除掉,只保留我们需要专注的内容;这主要是为了降低复杂度,强化元素间的因果关系,删除掉噪声,并缩短玩家的学习时间
其实主要做的事情就是把复杂的事情简化,把需要做很长时间的琐事时间缩短,把混乱的事实变成清晰,有反馈的系统
目标
游戏之所以是游戏而不是一段无所事事的无聊时间,正是由于目标的存在
游戏的爽感之一来自于游戏目标的达成是清晰可见的
并且要有进度条,玩家能完全掌握自己离目标的距离,因为反馈才能带来紧张感,和比较欲
清晰的目标反而会带来自由
一旦游戏终极目标被完成了,游戏也就结束了.我们肯定是不想我们的游戏结束的,所以我们需要一步步达成小目标,并在小目标中学习达成大目标所需要的技能
规则
规则限定了用户行为并且让游戏变得可控,否则一切又会重归混沌
规则被分为了四个层级:
- 操作规则,就是玩家能做什么,如何获胜等等
- 基础规则:就是环境允许的规则,这决定了游戏平衡,难度曲线,风险收益等
- 潜规则:玩家之间默认形成的规则
- 教学规则:就是把游戏目标和现实目标相统一的规则
规则生成意义,驱动行为
冲突,竞争,合作
游戏的魅力之一在于与系统或者人之间的张力,而一个好的游戏系统不应该只有一个关系,好的机制能有效组织起来人类的互动关系
时间
游戏里的时间都不是自然流动的,而是被高度压缩,操控,利用的系统
可以利用时间制造压力
或者将时间作为一种资源来运营
所以其实最重要的是完全掌握心理节奏与注意力
奖励(成就系统)
奖励真正有用的时候是与社会相连的时候
换句话说不能装逼,奖励就没有用
可以使用外在奖励来在前期留住玩家,而在后期使用内在奖励让玩家觉得完成某件事本身就很爽
玩家其实更加倾向内在奖励,廉价奖章总会贬值
奖励必须与真正困难的行为相绑定
反馈
游戏的反馈必须是高频,即时,持续的
信息性反馈是环境直接给的奖励,但是不会提供正确路径
指导性反馈是通过环境给出的正确路径暗示
级别
游戏关卡的作用:
- 推进叙事
- 训练技能
只要有不断的小目标出现,玩家就会停不下来
其实心流的产生在于能力与挑战刚好相匹配
所以挑战难度体系的目的就在于让难度和能力刚好匹配上,让玩家快速进入心流模式
XP系统有效在于让成长显化
由于玩家的长时间投入还有自己的成长,这就会形成一种身份认同
故事
故事存在能让事件产生意义
人类会天然把行动解释为某种故事
而显性的故事能为游戏提供稳定的意义框架,人产生情绪会更容易投入
并且故事比单纯的规则更容易记忆
因为故事会把规则具体化
故事有四个元素:
- 角色
- 情节
- 张力
- 解决方案
并且所有英雄之旅的故事框架都是:英雄是个普通人,突然世界出现重大危机,英雄一开始不想去,但是导师出现,英雄开始冒险并在旅程中遇到同伴和技能;英雄遭遇重大打击,但是带着成长归来,最后拯救世界
人不会为了规则投入什么,人只会为了意义投入
叙事化是很有力量的事情
兴趣曲线
要有意识地安排好情绪与注意力的起伏,在不同的时间点应该有情绪高峰而不是平铺直叙
人不是靠意志力持续专注的而是依靠不断的重复吸引
反复游戏
低成本的重开是让学习积累变爽的关键